Star Citizen Update 3.0

    • Hier ein paar Worte von Chris Roberts über die momentan sehr schlechte Performane im Universum:

      robertsspaceindustries.com/spe…a-3-0-performance-tidbits

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      From the data we see it is not so much about player count but more about WHAT the players are doing. In our internal testing we didn't witness the performance issues that we saw on PTU or Live once thousands of players got in and started doing all sorts of crazy things. Fill up a Caterpillar with cargo, blow it up over an Outpost on a moon and you can bring the clients and servers to their knees (as you've just added hundreds if not thousands of additional objects to simulate). One other common issue that can kill performance is interpenetration of objects as that causes an overload on physics, especially if its on a larger object. An example of this is the Asteroid Mission (which we disabled last night) that was spawning on top or near Olisar and being sucked into the local grid causing all sorts of issues and deadlocks. In addition we need to do a better job of efficiently handling the bigger ships which can bring in thousands of additional elements to update as opposed to the smaller ships that have a lot less items and geometry. Have a bunch of people fly around in Starfarers and Caterpillars and you're straining the clients and server far more than you would be with a bunch of Auroras and Hornets.

      We have solutions for all these things, including moving physics to a batch updating model from an asynchronous one which will allow us to scale the physics much better (currently we are limited to only four threads for physics regardless of the cores on a client or server), level of detail updates for objects on the client from the server (don't update or update less frequently when far away, unbind an object from the network if far away from the client's view), Object Container streaming (whole areas of the game are only streamed in when needed on the client, allowing for dramatically less objects on clients) and they are in various stages of progress but they are not something we can complete in a week or two.

      At Citizen Con we announced that we are moving to a quarterly release schedule that is less feature bound and more focused on regular updates. The release of 3.0 is the first step in that strategy. We could have spent a few more weeks dialing in performance and bugs before going "Live" after we returned from the Holiday break but as most of the company won't return until the second week of January (as we worked a week deeper into 2017 than we did in 2016) we would then not be going Live until the beginning of February. Considering that for us to hit the Q1 release date we need to be going to Evocati in the middle of February, it would put us in the same situation as this year where we ran late as we were focusing on features versus dates. Going live with 3.0 allows us to merge back into our main development branch, continue the performance and optimization work (which will be a big part of future releases) and deliver it with solid testing for Q1 2018. So while it may be frustrating that there are some performance issues and bugs, 3.0 is a step along the way in the Star Citizen journey that will get better and more polished as we go.

      If you are getting performance in the sub 10-15 FPS range there is definitely something not right, especially if you have a quad core CPU, 4GB video card and at least 16GB. I have seen people reporting 5 FPS when other people with the same specs are getting 25-30 FPS. this is likely a result of the game paging out to disk because of low memory, although sometimes we hear about this on machines that have 16GB or even more, which needs more investigation by us. Is it other apps in memory? Bad page allocation (need 10 GB have 16GB allocated)? Or memory leaks in the game? PCs have lots of advantages but one of the downsides is the huge diversity of configurations which make it hard to pin point the cause of some performance issues. We are investing in additional telemetry both on the servers and clients so we can automatically detect when things aren't performing how they should based on the raw specs of the machine and hopefully determine some issues that are causing the abnormally low performance. Of course this will take a bit of time , so please be patient.

      Finally I want to say thank you to everyone out there for supporting Star Citizen, your enthusiasm and dedication really does energize the team and myself. We are building something truly special that is only possible because of you.

      Happy Holidays everyone!


      Kurz durch den Google Übersetzer gejagt:
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      Aus den Daten geht hervor, dass es nicht so sehr um Spielerzahlen geht, sondern vielmehr um WAS die Spieler tun. Bei unseren internen Tests haben wir die Leistungsprobleme, die wir bei PTU oder Live gesehen haben, nicht gesehen, nachdem Tausende von Spielern reingekommen sind und angefangen haben, alle möglichen verrückten Dinge zu tun. Füllen Sie eine Caterpillar mit Ladung, sprengen Sie sie über einen Außenposten auf einem Mond und Sie können die Clients und Server in die Knie zwingen (da Sie gerade Hunderte, wenn nicht Tausende zusätzlicher Objekte hinzugefügt haben, um sie zu simulieren). Ein anderes häufiges Problem, das die Leistung zunichtemachen kann, ist die gegenseitige Durchdringung von Objekten, da dies zu einer Überlastung der Physik führt, insbesondere wenn es sich um ein größeres Objekt handelt. Ein Beispiel dafür ist die Asteroid Mission (die wir letzte Nacht deaktiviert haben), die auf oder in der Nähe von Olisar spawnte und in das lokale Gitter gesaugt wurde, was zu allerlei Problemen und Deadlocks führte. Außerdem müssen wir die größeren Schiffe effizienter handhaben, da sie tausende zusätzlicher Elemente zum Aktualisieren bereitstellen können, im Gegensatz zu kleineren Schiffen, die viel weniger Gegenstände und Geometrie haben. Lass in Starfarers and Caterpillars eine Menge Leute herumfliegen, und du belässt die Clients und den Server viel mehr als du mit einer Horde Auroras und Hornets.



      Wir haben Lösungen für all diese Dinge, einschließlich der Bewegung von Physik zu einem Batch-Update-Modell von einem asynchronen, die uns erlauben wird, die Physik viel besser zu skalieren (derzeit sind wir auf nur vier Threads für Physik unabhängig von den Kernen auf einem Client oder Server) ), Ebene der Detailaktualisierungen für Objekte auf dem Client vom Server (Aktualisieren Sie nicht oder aktualisieren Sie weniger wenn weit entfernt, lösen Sie ein Objekt aus dem Netzwerk, wenn weit weg von der Clientansicht), Objektcontainer Streaming (ganze Bereiche der Spiele werden nur bei Bedarf auf den Client gestreamt, was wesentlich weniger Objekte auf Clients ermöglicht) und sie sind in verschiedenen Stadien des Fortschritts, aber sie sind nicht etwas, was wir in ein oder zwei Wochen abschließen können.



      Auf der Citizen Con haben wir angekündigt, dass wir zu einem vierteljährlichen Veröffentlichungsplan wechseln, der weniger Feature-gebunden ist und mehr auf regelmäßige Updates ausgerichtet ist. Die Veröffentlichung von 3.0 ist der erste Schritt in dieser Strategie. Wir hätten noch ein paar Wochen brauchen, um Leistung und Bugs einzutragen, bevor wir nach der Rückkehr aus den Ferien "live" gingen, aber da die meisten Unternehmen erst in der zweiten Januarwoche wiederkommen werden (da wir eine Woche tiefer in das Jahr 2017 hinein gearbeitet haben) als wir im Jahr 2016 gemacht haben) würden wir dann nicht bis Anfang Februar Live gehen. Wenn man bedenkt, dass wir das Q1-Veröffentlichungsdatum erreichen müssen, müssen wir Mitte Februar zu Evocati gehen. Das würde uns in dieselbe Situation bringen wie dieses Jahr, in dem wir zu spät dran waren, als wir uns auf Features im Vergleich zu Daten konzentrierten. Mit der Veröffentlichung von 3.0 können wir wieder in unseren Hauptentwicklungszweig einsteigen, die Leistungs- und Optimierungsarbeiten fortsetzen (was ein großer Teil künftiger Releases sein wird) und es mit soliden Tests für das erste Quartal 2018 ausstatten. Auch wenn es dort frustrierend sein könnte sind einige Performance-Probleme und Bugs, 3.0 ist ein Schritt auf dem Weg in der Star Citizen Reise, die immer besser und ausgefeilter wird.



      Wenn Sie Leistung im Sub-10-15 FPS-Bereich bekommen, ist definitiv etwas nicht in Ordnung, vor allem, wenn Sie eine Quad-Core-CPU, 4 GB Grafikkarte und mindestens 16 GB haben. Ich habe Leute gesehen, die 5 FPS melden, wenn andere Leute mit den gleichen Spezifikationen 25-30 FPS bekommen. Dies ist wahrscheinlich eine Folge des Spiels, das wegen zu wenig Speicherplatz auf die Festplatte ausgelagert wird, obwohl wir manchmal davon auf Maschinen mit 16 GB oder mehr hören, die von uns genauer untersucht werden müssen. Sind andere Apps im Speicher? Schlechte Seitenzuordnung (10 GB benötigen 16 GB)? Oder Speicherlecks im Spiel? PCs haben viele Vorteile, aber einer der Nachteile ist die große Vielfalt an Konfigurationen, die es schwierig machen, die Ursache einiger Leistungsprobleme aufzuzeigen. Wir investieren in zusätzliche Telemetrie sowohl auf den Servern als auch auf den Clients, so dass wir basierend auf den rohen Spezifikationen der Maschine automatisch feststellen können, wenn die Dinge nicht so funktionieren, wie sie sollten und hoffentlich einige Probleme feststellen, die die ungewöhnlich niedrige Leistung verursachen. Natürlich wird das ein bisschen dauern, also bitte etwas Geduld.



      Abschließend möchte ich mich bei allen bedanken, die Star Citizen unterstützen. Ihre Begeisterung und Hingabe beleben das Team und mich selbst. Wir bauen etwas wirklich Besonderes, das nur durch dich möglich ist.
    • Klar! aber schon mal getestet wie viel Arbeitsspeicher SC benötigt? Mike Beispielsweise hat ingame auf dem gleichen Server eine Auslastung von rund 6GB. Ich habe eine Auslastung von 15GB.

      Insgesamt habe ich 16GB zur Verfügung, davon habe ich 6GB auf die SSD ausgelagert und komme trotzdem nicht an die Werte von Mike. Im Arena Commander oder bei Space Marine habe ich Null Probleme. In der Regel komme ich da auf 45-70FPS.

      Nichtsdestotrotz wären 25FPS im Universe nicht zufriedenstellend. Aber sie arbeiten ja dran :rolleyes: .. ich bin gespannt.

      PS: Prozessor sowie Grafikkarte sind im Universe bei etwa 60% Auslastung.
    • Jo, hatte auch schon gelesen, dass einige die Probleme mit ner größeren Auslagerungsdatei lösen konnten.

      Ich sehe es mit den FPS nicht so eng, dafür ist es ja ne Alpha. Wenn es ein Early Access Spiel auf Steam wäre, würde ich es auch anders sehen. Da erwartet man, dass es zumindest flüssig spielbar ist, wenn es für Geld released wird.

      Mal sehen, wann der nächste Patch kommt.